Ringkasan Pertemuan 2
Pertemuan 2 : Kebergunaan (Usability), Desain Proses dan Kemampuan Manusia
jenis uji kebergunaan
1. Uji Eksplorasi bertujuan untuk menguji sistem dan mencari titik-titik dimana pengguna mengalami kebingungan, kesalahan atau unjuk kerjanya lambat.
2. Threshold testing : untuk mengukur kinerja sistem terhadap sejumlah sasaran yang ditentukan terlebih dahulu. Contoh uji lolos/gagal.
3. Uji perbandingan, bertujuan untukmengukur karakteristik kebergunaan dari dua pendekatan atau rancangan untuk menentukan perancangan yang lebih cocok bagi pengguna
Beberapa Cara uji kebergunaan
1.Pemilahan Kartu
Teknik uji kebergunaan memberikan umpan balik yang berupa rincian sistem, beberapa diantaranya menganalisis secara lebih umum organisasi dan struktur sistem yang dimaksud.
Contoh : pembuatan situs web , memperbaiki hierarki hyperlink yang akan dibangun
2. Evaluasi Heuristik
Teknik ini akan mengeksplorasi sistem,mengidentifikasi masalah kebergunaan dan mengklasifikasikan setiap pelanggaran atas satu atau lebih prinsip kebergunaan.
3. Uji Berbasis Skenario
Teknik uji kebergunaan berbasis skenario , wakil pengguna akhir diberi kesempatan untuk menguji sistem menggunakan skenario atau tugas yang sudah dirancang, meliputi fungsionaltas utama sistem yang diuji dan simulasi pola penggunaan yang diharapkan.
contoh : beberapa partisipan diberi akses kesitus web selama beberapa harisebelum pengujian
Contoh Good Design
Website http://www.morehazards.com/
More hazards merupakan sebuah situs website musik yang memiliki tampilan mengagumkan, pembuat situs ini terlihat sangat paham bahagimana mendesain website dengan baik dengan mengedepankan kenyamanan pengguna karena berfokus pada pengalaman kebanyakan pengguna ketika sedang mendengarkan musik.
Website http://www.morehazards.com/
Pada situs ini terdapat tombol dimana kita dapat mendengarkan lagu sebelum, selanjutnya dan tombol pause. Selain itu, bagi anda yang tidak tahu dengan liriknya tidak perlu khawatir! karena situs ini menyediakan semua lirik lagunya dan dapat kita lihat terdapat kepingan cd yang berputar ketika musik dimainkan. Situs ini sederhana tetapi memberikan kenyamanan bagi penggunanya.
1. Efektif
Efektif karena user menekan tombol play untuk mendengarkan lagu, website langsung memainkan lagu dengan memutarkan kepingan cd yang ada pada website.
2. Efsien
Efisien dalam pencarian lirik, dikarenakan ketika lagu sedang diputar terdapat icon play berwarna orange pada bagian atas lirik yang menandakan bahwa lagu tersebut sedang diputar. sehingga user tidak perlu kebingungan saat mencari lirik lagu.
3. Learnability
Pada tampilan ini memenuhi aspek learnability, dimana informasi didesain dengan baik sehingga user dapat dengan mudah memahami meskipun belum pernah mengakses sebelumnya.
4. Memorability
Pada saat menggunakan website ini user dapat dengan cepat memahami kegunaan setiap fungsionalitas yang tersedia selain itu informasi yang diberikan mudah untuk dimengerti, seperti button play, button next, button previous, button dowload lagu, sehingga aspek memorability pada website musik ini dapat terpenuhi.
5. User Experience
Website ini memiliki desain yang menarik walaupun terlihat sederhana, kepingan cd dan button playpun ditempatkan dengan penempatan yang sesuai sehingga memberikan rasa nyaman kepada user, dan user dapat melihat lirik ketika lagu tersebut diputar.
Contoh Bad Design
Contohnya yaitu pada Website
http://www.arngren.net/
Arngren.net adalah website jual beli berbagai macam
produk, terdapat banyak sekali jenis produk pada
website ini. Akan tetapi tampilan yang ada pada website
tersebut sangatlah buruk, dikarenakan penempatan
produk disimpan full pada tampilan laman website, hal
ini tidak memberikan rasa nyaman kepada pengguna
karena pengguna akan merasa kebingungan melihat
gambar produk yang terlalu ramai, selain itu tulisan list
produknya pun tidak mudah dibaca.
1. Efektif
Pada website ini tidak memenuhi aspek efektif karena
informasi produk diletakan secara penuh pada halaman
website, dan harga produk tidak terlihat oleh user sehingga
membuat user merasa kesulitan.
2. Efsien
Pada website terdapat aspek yang kurang memenuhi karena
informasi tidak dapat dilihat dengan baik oleh user, sehingga
user akan merasa kesulitan ketika mencari produk yang
diinginkan.
3. Learnability
Pada tampilan website terdapat banyak sekali gambar dan
tulisan membuat user merasa kebingungan ketika mengakses
website tersebut, sehingga informasi yang ditampilkan pada
website tidak dapat ditangkap dengan baik oleh user.
4. Memorability
Ketika user menggunakan website ini, user sulit
mengingat letak produk yang diinginkan karena
produk tidak dikelompokan sesuai jenisnya.
5. User Experience
Ketika user menggunakan website ini, user akan
merasa tidak nyaman karena website tidak
memenuhi kebutuhan user dengan baik, salah
satunya tidak memberikan kemudahan, dan tidak
memberikan kenyamanan kepada user.
User Centered Design (UCD)
UCD ( user Centered Design ) merupakan
paradigma baru dalam pengembangan sistem
berbasis web.
ü Perancangan berbasis pengguna (User
Centered design = User Centered Design =
UCD) adalah istilah yang yang digunakan
untuk untuk menggambarkan filosofi
perancangan.
ü Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat
dari proses pengembangan sistem, dan
tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan
sistem semua didasarkan dari pengalaman
pengguna.
Prinsip UCD
1. Fokus pada pengguna
Perancangn harus berhubungan langsung dengan pengguna
sesungguhnya atau calon pengguna melalui interview,
Survey, dan partisipasi dalam workshop perancangan.
Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan
sikap pengguna serta karakteristik anthropometric. Aktivitas
utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan
integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna
tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis, dan
organisasi.
2. Perancangan terintergrasi
Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem
bantuan, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan
konfigurasi.
3. Dari awal berlanjut pada penggujian pengguna
Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam
perancangan sistem yang berpusat pada pengguna
adalah secara empiris dibutuhkan observasi tentang
kelakuan pengguna, evaluasi umpan-balik yang cermat,
wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan
motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.
4. Perancangan interaktif.
Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan,
dirancang, dan ditest berulang kali. Berdasarkan hasil
test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan,
dokumementasi pengguna, dan pendekatan
pelatihannya.
Kemampuan dan Faktor Manusia
• Aspek dalam sistem komputer
– Aspek hardware
– Aspek software
– Aspek brainware
• Kegiatan memodelkan manusia adalah
kegiatan yang cukup sulit karena
manusia menggunakan panca indera
1. Register sensori (Sensory stores)
• Dapat dipandang sebagai sekumpulan register
penyangga temporer
• Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam
bentuk tak terproses atau tak terkodekan
• Informasi disimpan dalam bentuk fisik dan
bukan dalam bentuk simbolik
• Menerima informasi dari luar dan akan
memegang informasi untuk waktu singkat
(dalam seper sepuluhan detik)
2. Memori jangka pendek (Short-term memory)
• Dapat dipandang sebagai penyimpan temporer
• Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam
bentuk terkodekan bukan dalam bentuk fisik
• Sering disebut sebagai working memory
• menyimpan informasi terbatas untuk periode
pendek (beberapa detik)
• Memori jangka panjang, yang akan menyimpan
informasi dalam jangka yang tidak dapat ditentukan
Model Memori Manusia
3. Memori jangka panjang (Long-term memory)
• Informasi yang masuk melalui kesadaran penuh
yang disebut proses “belajar” atau lewat proses
bawah sadar yang terjadi berulang-ulang
• Berbasis semantik dan diakses secara asosiatif
• Sifat penyimpanannya sukar dilupakan
• menyimpan informasi dalam jangka yang tidak
dapat ditentukan
Komentar
Posting Komentar