Ringkasan Pertemuan 2

 Pertemuan 2 : Kebergunaan (Usability), Desain Proses dan Kemampuan Manusia


jenis uji kebergunaan

1. Uji Eksplorasi bertujuan untuk menguji sistem dan mencari titik-titik dimana pengguna mengalami kebingungan, kesalahan atau unjuk kerjanya lambat.

2. Threshold testing : untuk mengukur kinerja sistem terhadap sejumlah sasaran yang ditentukan terlebih dahulu. Contoh uji lolos/gagal.

3. Uji perbandingan, bertujuan untukmengukur karakteristik kebergunaan dari dua pendekatan atau rancangan untuk menentukan perancangan yang lebih cocok bagi pengguna

 

Beberapa Cara uji kebergunaan

1.Pemilahan Kartu

Teknik uji kebergunaan memberikan umpan balik yang berupa rincian sistem, beberapa diantaranya menganalisis secara lebih umum organisasi dan struktur sistem yang dimaksud.

Contoh : pembuatan situs web , memperbaiki hierarki hyperlink yang akan dibangun

2. Evaluasi Heuristik

Teknik ini akan mengeksplorasi sistem,mengidentifikasi masalah kebergunaan dan mengklasifikasikan setiap pelanggaran atas satu atau lebih prinsip kebergunaan.

3. Uji Berbasis Skenario

Teknik uji kebergunaan berbasis skenario , wakil pengguna akhir diberi kesempatan untuk menguji sistem menggunakan skenario atau tugas yang sudah dirancang, meliputi fungsionaltas utama sistem yang diuji dan simulasi pola penggunaan yang diharapkan.

contoh : beberapa partisipan diberi akses kesitus web selama beberapa harisebelum pengujian

 

Contoh Good Design

Website http://www.morehazards.com/

More hazards merupakan sebuah situs website musik yang memiliki tampilan mengagumkan, pembuat situs ini terlihat sangat paham bahagimana mendesain website dengan baik dengan mengedepankan kenyamanan pengguna karena berfokus pada pengalaman kebanyakan pengguna ketika sedang mendengarkan musik.

Website http://www.morehazards.com/

Pada situs ini terdapat tombol dimana kita dapat mendengarkan lagu sebelum, selanjutnya dan tombol pause. Selain itu, bagi anda yang tidak tahu dengan liriknya tidak perlu khawatir! karena situs ini menyediakan semua lirik lagunya dan dapat kita lihat terdapat kepingan cd yang berputar ketika musik dimainkan. Situs ini sederhana tetapi memberikan kenyamanan bagi penggunanya.

1. Efektif

Efektif karena user menekan tombol play untuk mendengarkan lagu, website langsung memainkan lagu dengan memutarkan kepingan cd yang ada pada website.

2. Efsien

Efisien dalam pencarian lirik, dikarenakan ketika lagu sedang diputar terdapat icon play berwarna orange pada bagian atas lirik yang menandakan bahwa lagu tersebut sedang diputar. sehingga user tidak perlu kebingungan saat mencari lirik lagu.

3. Learnability

Pada tampilan ini memenuhi aspek learnability, dimana informasi didesain dengan baik sehingga user dapat dengan mudah memahami meskipun belum pernah mengakses sebelumnya.

4. Memorability

Pada saat menggunakan website ini user dapat dengan cepat memahami kegunaan setiap fungsionalitas yang tersedia selain itu informasi yang diberikan mudah untuk dimengerti, seperti button play, button next, button previous, button dowload lagu, sehingga aspek memorability pada website musik ini dapat terpenuhi.

5. User Experience

Website ini memiliki desain yang menarik walaupun terlihat sederhana, kepingan cd dan button playpun ditempatkan dengan penempatan yang sesuai sehingga memberikan rasa nyaman kepada user, dan user dapat melihat lirik ketika lagu tersebut diputar.

 

Contoh Bad Design

Contohnya yaitu pada Website

http://www.arngren.net/

Arngren.net adalah website jual beli berbagai macam

produk, terdapat banyak sekali jenis produk pada

website ini. Akan tetapi tampilan yang ada pada website

tersebut sangatlah buruk, dikarenakan penempatan

produk disimpan full pada tampilan laman website, hal

ini tidak memberikan rasa nyaman kepada pengguna

karena pengguna akan merasa kebingungan melihat

gambar produk yang terlalu ramai, selain itu tulisan list

produknya pun tidak mudah dibaca.

1. Efektif

Pada website ini tidak memenuhi aspek efektif karena

informasi produk diletakan secara penuh pada halaman

website, dan harga produk tidak terlihat oleh user sehingga

membuat user merasa kesulitan.

2. Efsien

Pada website terdapat aspek yang kurang memenuhi karena

informasi tidak dapat dilihat dengan baik oleh user, sehingga

user akan merasa kesulitan ketika mencari produk yang

diinginkan.

3. Learnability

Pada tampilan website terdapat banyak sekali gambar dan

tulisan membuat user merasa kebingungan ketika mengakses

website tersebut, sehingga informasi yang ditampilkan pada

website tidak dapat ditangkap dengan baik oleh user.

4. Memorability

Ketika user menggunakan website ini, user sulit

mengingat letak produk yang diinginkan karena

produk tidak dikelompokan sesuai jenisnya.

5. User Experience

Ketika user menggunakan website ini, user akan

merasa tidak nyaman karena website tidak

memenuhi kebutuhan user dengan baik, salah

satunya tidak memberikan kemudahan, dan tidak

memberikan kenyamanan kepada user.

 

User Centered Design (UCD)

UCD ( user Centered Design ) merupakan

paradigma baru dalam pengembangan sistem

berbasis web.

ü Perancangan berbasis pengguna (User

Centered design = User Centered Design =

UCD) adalah istilah yang yang digunakan

untuk untuk menggambarkan filosofi

perancangan.

ü Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat

dari proses pengembangan sistem, dan

tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan

sistem semua didasarkan dari pengalaman

pengguna.

Prinsip UCD

1. Fokus pada pengguna

Perancangn harus berhubungan langsung dengan pengguna

sesungguhnya atau calon pengguna melalui interview,

Survey, dan partisipasi dalam workshop perancangan.

Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan

sikap pengguna serta karakteristik anthropometric. Aktivitas

utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan

integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna

tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis, dan

organisasi.

2. Perancangan terintergrasi

Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem

bantuan, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan

konfigurasi.

3. Dari awal berlanjut pada penggujian pengguna

Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam

perancangan sistem yang berpusat pada pengguna

adalah secara empiris dibutuhkan observasi tentang

kelakuan pengguna, evaluasi umpan-balik yang cermat,

wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan

motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.

4. Perancangan interaktif.

Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan,

dirancang, dan ditest berulang kali. Berdasarkan hasil

test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan,

dokumementasi pengguna, dan pendekatan

pelatihannya.


Kemampuan dan Faktor Manusia

• Aspek dalam sistem komputer

– Aspek hardware

– Aspek software

– Aspek brainware

• Kegiatan memodelkan manusia adalah

kegiatan yang cukup sulit karena

manusia menggunakan panca indera

 

 Model Memori Manusia

 

1. Register sensori (Sensory stores)

• Dapat dipandang sebagai sekumpulan register

penyangga temporer

• Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam

bentuk tak terproses atau tak terkodekan

• Informasi disimpan dalam bentuk fisik dan

bukan dalam bentuk simbolik

• Menerima informasi dari luar dan akan

memegang informasi untuk waktu singkat

(dalam seper sepuluhan detik)

 

2. Memori jangka pendek (Short-term memory)

• Dapat dipandang sebagai penyimpan temporer

• Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam

bentuk terkodekan bukan dalam bentuk fisik

• Sering disebut sebagai working memory

• menyimpan informasi terbatas untuk periode

pendek (beberapa detik)

• Memori jangka panjang, yang akan menyimpan

informasi dalam jangka yang tidak dapat ditentukan

Model Memori Manusia

 

3. Memori jangka panjang (Long-term memory)

• Informasi yang masuk melalui kesadaran penuh

yang disebut proses “belajar” atau lewat proses

bawah sadar yang terjadi berulang-ulang

• Berbasis semantik dan diakses secara asosiatif

• Sifat penyimpanannya sukar dilupakan

• menyimpan informasi dalam jangka yang tidak

dapat ditentukan

 

Komentar